Langsung ke konten utama

Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (3): Menetapkan Tema dan Judul


Mas Romi, saya mahasiswa jurusan ilmu komputer semester akhir, dan sudah harus masuk ke pembuatan tugas akhir. Bagaimana menguji tema dan judul penelitian yang saya buat, bahwa itu sudah ada di jalur yang benar. Mohon pencerahannya. Terima kasih (Budi, Universitas Indonesia)
Melanjutkan penjelasan tentang penelitian untuk tugas akhir yang sudah saya bahas sebelumnya di sini dan di sana, kali ini saya mencoba membahas teknik mudah menguji dan menetapkan tema penelitian. Sebelumnya perlu saya ingatkan kembali, bahwa masalah penelitian yang kita ambil akan menentukan kualitas penelitian secara keseluruhan. Masalah penelitian harus objective (tidak boleh subjective), dan harus dibuktikan secara logis dan valid bahwa itu benar-benar  masalah. Ingat bahwa masalah yang kita menyebutkan dengan, “menurut saya”, “menurut pengalaman saya”, “menurut tetangga saya”, “menurut teman saya”, dsb adalah subyektif.
OBJEKTIFIKASI MASALAH
Nah proses untuk membuktikan bahwa masalah kita logis dan valid biasa kita sebut dengan Objektifikasi Masalah. Proses Objektifikasi Masalah adalah proses melandasi masalah dari dua sudut pandang:
  1. Studi Literatur. Masalah yang kita ambil tertulis secara explicit atau implicit di literatur ilmiah (journal, prosiding, dsb). Langkah ini sering saya sebut bahwa masalah kita itu globally accepted as a problem.
  2. Pengamatan Lapangan. Sering juga disebut penelitian pendahuluan, yaitu menyebar kuesioner atau wawancara ke target penelitian. Tujuannya bahwa masalah yang tadinya bersifat subyektif (saya rasa, menurut saya, menurut kawan saya), menjadi masalah yg obyektif dan diakui oleh banyak orang. Langkah ini sering saya sebut supaya masalah kita locally accepted as a problem.
Letakkan keduanya di Bab Pendahuluan, pada Sub Bab Latar Belakang Masalah, maka itu lebih dari cukup untuk membuat masalah penelitian kita logis, valid, kuat dan tidak ngoyoworo alias 
dibuat-buat:)

UJI ALUR LOGIKA PENELITIAN DENGAN KERANGKA PEMIKIRAN
Ok, kalau sudah clear tentang masalah dan judul penelitian, sekarang bagaimana menentukan alur logika berjalannya sebuah penelitian tugas akhir. Saya biasanya meminta mahasiswa saya membuat Kerangka Pemikiran untuk mempercepat pemahaman tentang logika penelitian dan logika berjalannya sebuah penelitian. Kerangka Pemikiran sekaligus juga bisa berfungsi untuk menguji apakah penelitian kita sudah berada di jalan yang benar atau belum. Kerangka Pemikiran juga akhirnya bisa menjadi bentuk kasar dari struktur tugas akhir kita (skripsi, tesis or disertasi). Bagi saya sendiri, Kerangka Pemikiran adalah senjata pamungkas yang bisa membantu saya lebih cepat menguji puluhan proposal penelitian tugas akhir, yang mahasiswa presentasikan ( yang biasanya maunya cepet-cepet :) ) ketika meminta saya menjadi pembimbing mereka.
Format kerangka pemikiran yang saya ajarkan ke mahasiswa computing memuat beberapa hal di bawah:
  1. PROBLEMS: Berisi masalah penelitian. Bagian ini akan menjadi Bab Pendahuluan pada tugas akhir kita.
  2. APPROACH: Berisi solusi dan teori yang kita pilih dan gunakan untuk memecahkan masalah penelitian. Approach harus terhubung secara logis dengan masalah penelitian yang kita pilih. Approach bisa membentuk Bab Landasan Teori atau Tinjauan Pustaka pada tugas akhir kita. Approach bisa dibantu adanya peluang atau OPPORTUNITY yang berhubungan dengan approach yang kita ambil.
  3. SOFTWARE DEVELOPMENT: Berisi proses pengembangan software yang didalamnya berisi pendekatan dan teori yang kita pilih. Software development memuat Software Development Life Cycle (SDLC) secara utuh, dimulai dari tahap spesification, design, coding dan testing. Beberapa universitas mensyaratkan penggunaan UML pada bagian ini. Bagian Software Development bisa menjadi satu Bab tersendiri pada tugas akhir kita.
  4. SOFTWARE IMPLEMENTATION: Penerapan software ke target yang kita pilih. Pengukuran tidak perlu ke manusia apabila penelitian kita mengarah ke hasil komputasi yang lebih cepat secara waktu, menghasilkan lebih banyak volume, lebih akurat  dibandingkan dengan metode lain. Bagian ini juga bisa menjadi bab tersendiri di tugas akhir kita.
  5. SOFTWARE MEASUREMENT: Pengukuran seberapa jauh software terbukti bermanfaat, bisa menggunakan pretest dan posttest. Untuk uji statistik bisa menggunakan T-Test yang bisa cepat kita lakukan dengan software spreadsheet yang kita punya. Pikirkan menggunakan software statistik profesional (SPSS, dsb) apabila memang data kita besar dan kompleks. Bagian ini bisa menjadi Bab Analisa dan Hasil pada tugas akhir kita.
  6. RESULT: Merupakan bagian yang menyimpulkan seluruh proses penelitian dan pengukuran yang kita lakukan. Biasanya menjadi Bab Kesimpulan dan Saran pada tugas akhir kita.

    CONTOH KERANGKA PEMIKIRAN
    Wokeh, terus bentuk riilnya bagaimana sih? :) Saya berikan contoh bagan Kerangka Pemikiran, yang saya susun ulang dari penelitian tugas akhir mahasiswa yang saya bimbing di beberapa universitas. Kebetulan saya mendapat amanah memimpin konsentrasi Game Technology di M.Kom Program Universitas Dian Nuswantoro Semarang dan membimbing  penelitian beberapa mahasiswa di program M.Kom STMIK Eresha Jakarta untuk konsentrasi Software Engineering.
    Sekedar tips dan trik untuk dosen pembimbing ( khususnya yang memang berniat serius membimbing tugas akhir mahasiswa :) ). Karena keterbatasan waktu bimbingan tugas akhir, saya biasanya menyisipkan materi tentang penelitian tugas akhir, metodologi penelitian, penentuan tema, dan diskusi progress report penelitian tugas akhir pada mata kuliah yang saya ajar. Mahasiswa saya minta menyusun proposal penelitian kemudian mempresentasikan di depan mahasiswa lain pada mata kuliah Object-Oriented Programming, Software Engineering, Object-Oriented Analysis and Design, Software Construction and Testing, dsb. Untuk teman-teman mahasiswa yang mengikuti mata kuliah saya di konsentrasi Game Technology, saya memasukkan materi penelitian beserta progress reportnya di seluruh mata kuliah Game Technology yang saya ajar.
    Supaya tidak bingung dengan penjelasan tentang Kerangka Pemikiran, berikut saya berikan contoh Kerangka Pemikiran dari tiga penelitian di bidang computing, khususnya peminatan Software Engineering dan Game Technology.
    Panah berwarna merah bergaris tebal menunjukkan urutan tahapan penelitian (panah alur), sedang panah berwarna merah-kuning tipis menunjukkan logika berpikir (panah logika). Misalnya pada contoh pertama, masalah “anak autis yang kesulitan dalam berkomunkasi”, diselesaikan dengan pendekatan ABA dan AAC. Sedangkan masalah “terbatasnya waktu terapi di klinik”, diselesaikan dengan approach teknologi mobile. Sekali lagi, panah logika bisa dibuat karena ada landasan teori dari sumber referensi yang shahih dan dipercaya (journal ilmiah, buku ilmiah, conference proceeding, dsb).

    1. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME SIMULASI UNTUK ANAK AUTIS
     

    2. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN SISTEM  PENENTU TRAYEK ANGKOT

    3. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME MATEMATIKA GEOMETRI



    Terakhir, bagi mahasiswa yang sedang bergelut dengan tugas akhir, letakkan dan lekatkan pemikiran di kepala kita bahwa penelitian tugas akhir itu mudah dan pasti bisa dilakukan. Mungkin selama ini karena kita tidak mengerti caranya saja, sehingga terlihat sulit, rumit dan menggemaskan … eh mengerikan maksud saya hihihi.
    Wahai para pedjoeangku dan mahasiwaku, tetap istiqomah dalam perdjoeangan dan jangan pernah menyerah!

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Download APK Pokemon GO

Download APK Pokemon GO - game pokemon Go merupakan game yang viral baru-baru ini. game yang sebenarnya diangkat dari film kartun pokemon kini dikembangkan dalam bentuk yang lebih realistis, dimana penggunanya bisa merasakan sensasi permainan yang begitu nyata. Download APK Pokemon GO adalah game yang paling ditunggu-tunggu oleh penggemarnya yang sekarang sudah rilis! Namun belum bisa di dapatkan di App Store dan Play Store Indonesia soalnya baru dibuka dalam wilayah negara Amerika dan Australia saja. tetapi tidak usah kawatir, kami akan membuatkan tutorial cara Download Pokemon Go dimana kalian bisa menggunakan smartphone IOS maupun Android sehingga kalian dapat memainkan game ini sekarang.   berikut adalah Cara Download APK Pokemon GO dan cara menginstall Pokemon Go : smartphone Android: Download dulu aplikasinya(.apk) nya disini Install Pokemon Go sesuai dengan petunjuk installasi di smartphone kalian. selesai. smartphone apple(IOS): Untuk smartp...

Tutorial Membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Web dengan PHP & MySql

Tutorial Membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Web dengan PHP & MySql Bidang Teknologi Informatika sedang digemari oleh banyak kalangan sekarang ini, terutama jurusan rekayasa perangkat lunak. Swasta maupun Pemerintah sedang berlomba­lomba meningkatkan sistem informasi manajemen di perusahaan mereka. Permintaan akan lulusan IT pun semakin meningkat, bukan hanya dari kuantitas sumber daya manusia tetapi juga kualitas ilmu pengetahuan sumber daya manusia di dunia IT. PHP Indonesia berkolaborasi dengan MGMP Kudus ­ Jepara ­ Demak mengadakan pelatihan pembuatan website bagi guru SMK IT jurusan rekayasa perangkat lunak di kota Kudus ­ Jepara ­ Demak. Pada pelatihan ini PHP Indonesia akan berbagi tips tentang bagaimana cara membuat ​ website​ . Tujuan akhir dari pelatihan ini adalah peserta mampu membuat sebuah relasi data, pembuatan sistem mengunggah foto, pembuatan halaman login atau autentikasi, pembuatan sistem yang di dalamnya...

Pelantikan Taruna SMK N 2 Sragen Angkatan ke-3

Bertempat di lapangan sport centre SMKN2 Sragen Pelantikkan Taruna yang dilakasanakan selama 1 tahun khusus kelas X . Pelantikan yang dihadiri pejabat teras kabupaten Sragen terdiri SEKDA mewakili Bupati, Kodim, Batalyon 408, PLORES 955 Sragen, Sekretaris Kanwil Depdikbud.Prop.Jateng. kepala diknas kab Sragen berserta tamu undangan dan orang tua wali murid. Ketarunaan pada hakekatnya untuk membentuk manusia yang berkarakter ,baik dan bijak seperti yang disampaikan pidato Bapak SUGIYARSO,,SPd.MPd. Anak anak SMKN2 Sragen adalah aset sumber daya manusia yang berkwalitas bagi kab. Sragen, karena SMKN2 Sragen beperan aktif mensukseskan program PEMKAB.SRAGEN. GERBANG SUKOWATI melalui pengentasan kemiskinan usia produktif karena 80 % out put atau lulusan SMKN2 Sragen telah tersalur lewat rekrutmen karyawan di berbagai perusahaan. SELAMAT ANAK ANAKKU I HOPE SUCSES FULLY FOR YOU ALL.....AMIN Part-1 Part-2 Part-3