Langsung ke konten utama

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)


Definisi Kecerdasan Buatan
  • H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  • Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
  • Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
  • Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

    • Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
    • Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
    • Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
    • Bahasa pemrograman AI :
      • LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
      • PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
      • Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
  • Dari perspektif penelitian (research)
    • Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana)
    • “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

Gambar 1 Task Domain of Artificial Intelligence


DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
  • Formal tasks (matematika, games)
  • Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
  • Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
  • Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
  • Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
  • Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
  • Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
  • Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.


EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalahsebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
PEMROSESAN SIMBOLIK
  • Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka(pemrosesan numerik).
  • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
  • Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah
HEURISTIC
  • Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
  • Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemung kinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN(INFERENCING)
  • AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
  • Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA(PATTERN MATCHING)
  • AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah

Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
  • lebih permanen
  • memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  • relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  • Konsisten dan teliti
  • Dapat didokumentasi
  • Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
  • Bersifat lebih kreatif
  • Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
  • Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali(recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

Bagaimana komputer konvensional memproses data



Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional









Komentar

Unknown mengatakan…
tugas membuat vidio
url
https://www.youtube.com/watch?v=ClIaLqp2BHk&feature=youtu.be

Postingan populer dari blog ini

Download APK Pokemon GO

Download APK Pokemon GO - game pokemon Go merupakan game yang viral baru-baru ini. game yang sebenarnya diangkat dari film kartun pokemon kini dikembangkan dalam bentuk yang lebih realistis, dimana penggunanya bisa merasakan sensasi permainan yang begitu nyata. Download APK Pokemon GO adalah game yang paling ditunggu-tunggu oleh penggemarnya yang sekarang sudah rilis! Namun belum bisa di dapatkan di App Store dan Play Store Indonesia soalnya baru dibuka dalam wilayah negara Amerika dan Australia saja. tetapi tidak usah kawatir, kami akan membuatkan tutorial cara Download Pokemon Go dimana kalian bisa menggunakan smartphone IOS maupun Android sehingga kalian dapat memainkan game ini sekarang.   berikut adalah Cara Download APK Pokemon GO dan cara menginstall Pokemon Go : smartphone Android: Download dulu aplikasinya(.apk) nya disini Install Pokemon Go sesuai dengan petunjuk installasi di smartphone kalian. selesai. smartphone apple(IOS): Untuk smartp...

Tutorial Membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Web dengan PHP & MySql

Tutorial Membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Web dengan PHP & MySql Bidang Teknologi Informatika sedang digemari oleh banyak kalangan sekarang ini, terutama jurusan rekayasa perangkat lunak. Swasta maupun Pemerintah sedang berlomba­lomba meningkatkan sistem informasi manajemen di perusahaan mereka. Permintaan akan lulusan IT pun semakin meningkat, bukan hanya dari kuantitas sumber daya manusia tetapi juga kualitas ilmu pengetahuan sumber daya manusia di dunia IT. PHP Indonesia berkolaborasi dengan MGMP Kudus ­ Jepara ­ Demak mengadakan pelatihan pembuatan website bagi guru SMK IT jurusan rekayasa perangkat lunak di kota Kudus ­ Jepara ­ Demak. Pada pelatihan ini PHP Indonesia akan berbagi tips tentang bagaimana cara membuat ​ website​ . Tujuan akhir dari pelatihan ini adalah peserta mampu membuat sebuah relasi data, pembuatan sistem mengunggah foto, pembuatan halaman login atau autentikasi, pembuatan sistem yang di dalamnya...

Pelantikan Taruna SMK N 2 Sragen Angkatan ke-3

Bertempat di lapangan sport centre SMKN2 Sragen Pelantikkan Taruna yang dilakasanakan selama 1 tahun khusus kelas X . Pelantikan yang dihadiri pejabat teras kabupaten Sragen terdiri SEKDA mewakili Bupati, Kodim, Batalyon 408, PLORES 955 Sragen, Sekretaris Kanwil Depdikbud.Prop.Jateng. kepala diknas kab Sragen berserta tamu undangan dan orang tua wali murid. Ketarunaan pada hakekatnya untuk membentuk manusia yang berkarakter ,baik dan bijak seperti yang disampaikan pidato Bapak SUGIYARSO,,SPd.MPd. Anak anak SMKN2 Sragen adalah aset sumber daya manusia yang berkwalitas bagi kab. Sragen, karena SMKN2 Sragen beperan aktif mensukseskan program PEMKAB.SRAGEN. GERBANG SUKOWATI melalui pengentasan kemiskinan usia produktif karena 80 % out put atau lulusan SMKN2 Sragen telah tersalur lewat rekrutmen karyawan di berbagai perusahaan. SELAMAT ANAK ANAKKU I HOPE SUCSES FULLY FOR YOU ALL.....AMIN Part-1 Part-2 Part-3